男女之间cf是什么意思,穿越火线也要拍网剧
男女之间cf是什么意思,穿越火线也要拍网剧?
《穿越火线》大家都不陌生,一代人青春的回忆。2008年由腾讯代理引进国内,号称三亿鼠标的梦想,填补了国内FPS网游市场的空白。游戏上手容易,需要配置也不高,在腾讯不遗余力的推广下,几乎全国的网吧都充斥着穿越火线的枪声。一转眼游戏已经运行了11年,虽然火热程度已不复当年,但在同类型的FPS网游中,头把交椅还是属于穿越火线的。
在年初的腾讯TGC2019会场,腾讯宣布了“穿越火线”改编的网剧即将开机,开始在全国范围内选角。而近日,有爆料称网剧主演已经确定下来,竟然是鹿晗和屈楚萧,屈楚萧还好,毕竟是演员;而鹿晗更为人知的歌手的身份,这让网友瞬间不淡定了,歌手可以驾驭好主演吗?
有人猜测鹿晗的角色,他会饰演穿越火线的谁呢?不过为什么都是一些女人物呢?
有人觉得鹿晗出演的话,是不是会吸引很多女玩家呢?平衡一下游戏内的男女比例。
不过现在只是猜测,鹿晗工作室以及片方并没有正式的宣布合作,也请网友们静候佳音咯。
那么对于鹿晗的主演,你期待吗?
有谁知道爱情公寓3中哪一集是讲那个打cf剧情的?
CS吧,不是CF。那个地图是他们自创的,是在10集和11集(就是诺澜来的那一集)。
《爱情公寓3》是都市爱情爆笑喜剧,《爱情公寓》系列的第三部。该剧是上影集团,高格影视,辛迪加影视出品的爆笑喜剧,由汪远编剧、韦正导演,王传君、邓家佳、陈赫、娄艺潇、孙艺洲、李金铭、金世佳主演。
该剧以多剧情交叉发展的方式,继续讲述了7个不同身份背景的年轻男女在并不奢华的爱情公寓里开心生活,嬉笑打闹的爱情故事。
《爱情公寓3》在第19届上海电视节上获得电视连续剧金奖(提名)。
cf大学生比赛怎么报名?
可以到 当地的QQ网吧/ CF金牌网吧 、进行报名。由网吧 进行比赛、 胜出者代表此网吧 进入市区比赛,参赛失败、 不能晋级。
选手参赛须知:
1. 选手有责任确认他们知道,了解并遵守所有的守则.公平竞赛。
2. 选手要求具有职业素养.并表现出良好的体育精神.严禁在比赛过程中以任何理由辱骂对手,辱骂裁判。一旦发生辱骂行为,当值裁判有权将辱骂他人者所 在的战队直接判负,事后还要由组委会根据事件的严重程度,考虑是否追加判罚。一些有争议的,过激的语言也禁止出现。
3. 若选手发生赛场暴力行为,组委会有权对其做出永久禁赛处罚!
4. 参赛选手必须年满18周岁,出示证件时应出示原件,复印件无效!如无法出示本人有效身份证件的原件,工作人员有权拒绝该选手参赛。
5. 参与CFPL第四赛季队伍,不得与任何理由参与本届的百城联赛秋季赛,百城联赛主题月,男女混合赛如违反此项规则,组委会将取消该团队及个人的比赛资格,并有权对其做出永久禁赛处罚!
6. 玩家在取得百城联赛周冠军之后(即获得月赛参与资格),不允许再参加本月其他周赛的比赛,特殊情况如战队解散,选手需向当地组委会说明,组委会向该队队长核实情况属实后 队员方可参赛,该战队之前获得的周冠军资格自动取消,名额顺延。如解散战队的参赛玩家再次获得周冠军,不再重复发放奖品和虚拟道具。
7. 最终省决赛,已经获得该赛区前三名的战队成员,不允许再参加其他省市的决赛,特殊情况没有取得前三名的战队且战队赛后解散 ,则战队成员在换人规则和官方公布的其他规则允许的情况下,提前联系当地组委会,经过当地组委会同意后,可代表其他战队参赛。
8. 当比赛过程中出现争议时,战队队长和选手应无条件服从裁判判罚。
人为什么打游戏会上瘾?
什么是瘾?
能够称得上为瘾的很多,比如烟瘾、酒瘾、茶瘾、药瘾、网瘾、毒瘾等等。其实你如果仔细观察这个瘾不过就是一个瘾到另一个瘾,比如婴儿时的依恋模型到成人依恋模型的一个过程,在心理学上还有一些不称之为“瘾”的瘾,比如恋物、盗窃、赌博、施虐、受虐、恋童等等。而与瘾相同意思的词就是“嗜好”。如果从精神障碍中去寻找带瘾的症状,那就是沉迷于幻想、沉迷于紧张、悲伤之中。常发生在正常人中的瘾,比如工作狂、会议狂、男朋友女朋友不停的换(性伴侣)。当然也有受人称赞的瘾,那就是为人民服务。
总之瘾就是习惯成性、嗜好成性,而它背后最大的支撑动力就是---快感、寄托,换句话说,这种瘾就是在寻找自己替代性的满足,比如换来换去,专注于抓住一个什么东西,却很少去想为什么想要抓住这个或者那个,而价值感就是自我存在(或是能力)的体现,他的依恋和依附性是很强的,似乎就是儿时的什么东西没有得到满足,成年后这种需求就会极速的膨胀成为一种情结,而这种情结的不断积累和延续就形成了“瘾”(嗜好)。
人为什么打游戏会上瘾?我们不去讨论成瘾的生物医学取向,以及成瘾的脑机制和遗传基因观的角度,比如成瘾的脑机制,或者是成瘾的奖赏回路,以及相关的神经递质,尤其是成瘾的神经适应性的变化,遗传基因等等一系列方面去讲,特别是心理发展与成瘾,成瘾的强化理论,以及他的积极强化观和消极强观等。我们直接讲的通俗一些,也就是成瘾的思维,以个体特定的方式对信息加以歪曲,而这种歪曲与成瘾行为有密切的关系,这也是多年来对成瘾思维研究的一个理论支撑点。
从成瘾的思维上来讲成瘾往往在歪曲事实的基础上有一套自己的逻辑原则和认知过程,也就是对某种游戏的郭丞以思维性的给予了实质性的歪曲,而这种歪曲的逻辑,从表面上看,不论是精细方面误导方面颇具吸引力,能够使人在打游戏的时候,产生一种极度关注而又极度自我的思维倾向,而这种倾向是偏颇的,是自我认知的一种歪曲,是极度不断强化自我思维的错误逻辑,其结果所产生的原因似乎从结论开始的思维,就把游戏当中所制造的事业来评价结论,不论在游戏当中所产生的是失败者还是胜利者,都从我的问题太多而导致我失败的或胜利的,换句话说,我有问题我可能就会失败,而我有能力我就会取得完胜。
其实这正是一种强烈而混乱的逻辑思维,是刻板的思维以全有或者全无的观点,不是就是的原则来对待自己所打的游戏内容,有时的思维是2+2=5,有时的思维是2+2=4,很多时候自我的思维都是为了保持自己成瘾习惯和现状而所做出的思维上的认知服务,尤其是不能够将自己的思维放置为为了挑战现状并提供其他的一种选择,来正确的而不歪曲的去考虑游戏内容所产生的一系列过程,特别是将这种思维偏向于自我,而贯穿于已经形成的思维观念于游戏当中,因此也就产生了,虽然是打游戏,而这种打游戏完全是为了实现自我而服务于自我。
其在打游戏当中对游戏的理解和意识,实际上并不能改变于自我的思维尤其是自我概念,不是基于事实,往往将自己的思维总限于保护性的防御机制之内,比如否认某种游戏所产生的作用,将它最小化正当化和责备自我,自己绝对性的认为在现实的生活当中的痛苦的减轻,只能通过逃避现实,不认为自己打游戏,可能有成瘾的问题。把他人纯正的言辞和行为看成是有敌对的意图,以自己走捷径达到目的为好,包括自己在游戏当中取得胜利或遭到失败,也是同样的对待对预期的期盼,抱有崇高的愿望或期待,常把半杯水看成是半个空杯子,而不能够认清现实的存在。
在绝大部分时候,打游戏的人常常情绪的超敏感性和起伏性是不定的,他们坚信自己的思维是正确的思维方式,其他的思维方式都是错误的,将自己的现实导入到游戏当中,而不能够自拔,思维导致无所不能,权利和控制的错觉,希望直接发生变化,也就是现实中的变化,来达到自我的满足,许多时间打游戏的人,仅仅看到自己的弱点或者缺点,而不能够将自己的优缺点平衡去看或者客观的去对待思维,已经完全被游戏当中的操纵并说谎,似乎成就以外部的指标来衡量如物质、金钱和地位。打游戏的人常认为他人公开的欺骗、冒犯、藐视和羞辱他们是正常的,而恰恰与现实相同的或相似的游戏当中是可以承受的,而这种歪曲性的事实,自己根本就无法认识到或认识,到了也不予以承认。
当然打游戏者的认知失调也是一种因素,当两种或两种以上的认知不一致或相互冲突时所产生的紧张状态,尤其是在打游戏当中,并进一步激发降低由这种失调造成的紧张状态而延续到现实的生活当中,当到了现实当中感觉不适应的太多了,而又重新的返回游戏当中,把游戏当现实的存在而发生的一切归于自我的思维当中。这当然也与成瘾的社会文化因素有关,而社会因素以成瘾的行为,包括种族、年龄、性别、地域等,年轻成人,少数民族,男性与都市市民对于打游戏的这种依赖性的抵抗能力似乎薄弱,其原因可能是病态的社会条件所致,如家庭条件比较差、教育条件不好、就业机会缺乏、自我动力缺乏等。
一系列的虚拟的与现实的不断交替,当与现实不适应的时候,就进入到虚拟当中,在虚拟当中可以如鱼得水,打游戏似乎就成了一种自我依托的存在方式,它既能体现自我价值,又可以实现自我价值,这种实现自我价值在现实当中是难以做到或者得到的,因此当意识形态完全沉浸于这种虚拟的状态当中,就形成了被动性连续性的习惯,而这种习惯恰恰是成瘾的最基础的因素。所以在长期的积累,不断的体验,也就形成了自我非常适应的一种环境,虽然它是虚拟的,但是是适合自我成长的,虽然是歪曲的,但是是可以获得自我认知的,也就是自己可以承认的一种状态,那么这种状态一旦进入持续性的发展,就会形成一种嗜好,也就成为一种上瘾的行为体现,因此打游戏上瘾也就形成了。