地下城守护者2黑屏,王者荣耀为什么对方狂铁可以一打三我方不行

2023-06-21 211阅读
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地下城守护者2黑屏,王者荣耀为什么对方狂铁可以一打三我方不行?

狂铁自从前两个赛季调整了大招的cd之后,其实无论从对线能力上还是团战能力都有了质的飞跃,可能是因为之前过于冷门(刚出的时候强度不够)且形象不太符合大众审美,导致到现在还是很少有人去发掘这个英雄。如果有心的话可以去回顾一下狂铁的调整历史,在我的印象中除了2技能的强化击飞范围被削过之外,无论是被动的攒能量、普攻回血,还是技能的cd其实都是在不断的优化。各位可以去对比一下之前的狂铁和现在的狂铁强度,完全是天差地别的。

接下来分析一下这个英雄的优缺点吧,其实还蛮明显的。狂铁的操作空间相对其他技能释放难度较高的战士(花木兰之类)是不大的,所以上下限的区别并不会被拉的很大,通常来说决定一个战士玩的好不好主要是看他的对线细节、前期意识和团战处理能力,狂铁亦然。我们可以从这三个方面辩证地看一下为什么有人觉得狂铁很强,但是更多的人没有发现这个英雄到底强在哪;或者是为什么这个英雄还是不足的。

在讨论三个点之前还是得从英雄本身入手。狂铁被冠以的称号是“战车意志”,在塔罗牌中战车代表着对障碍的克服后收获胜利,这与其背景故事是较契合的。同样的,狂铁的英雄特性也很好的体现了“战车”两个字,凭借一技能的高额回复和三技能的高额护盾让狂铁在对线和小规模团战当中的伤害吸收能力做到了极致,这也是为什么前中期领先1k经济的狂铁就可以和对面边野辅三个人站撸却很少落于下风。狂铁是少有的一个可以主导前期节奏的战士,入侵能力十分强悍,这个在之后我会详细去说明一下。

狂铁本身的能量机制是其评价两极分化的主要矛盾点。优势很明显:充能状态下技能伤害和自身坦度翻倍,通过这种方式实现非常规意义上的数值碾压从而打出imba的效果。相较之下,缺点也就明显了:能量流失机制。这是我认为影响狂铁目前热度最重要的一个原因。战士对前期对局走向的影响主要集中在两个点上:支援和对线。狂铁的能量流失机制注定他短时间内只能在线上和野区最大化的发挥作用,支援能力就会下降许多,但因为其前期充能状态下伤害和坦度的碾压导致这个问题被淡化。到了中后期,能量不足就不敢进团输出,发挥不出应有的作用。总的来说,充能状态下的狂铁的确很强,但怎么保持充能状态却很考验操作者的意识和细节。由于流失机制的存在,变相区分了操作者的水平差异,所以对其评价两极分化很严重。

还有另一个原因,生不逢时。这个原因就是围绕着被人诟病的手短这一个点说的。s13中期之前,边路射手被战士挤压出场机会,从星耀到高星局基本是雷打不动的双边体系而且都是强切入性的战士,花木兰达摩典韦之类,但那会的狂铁是什么样子的呢?技能cd过长,一直处于一种“攒满了能量但没技能放”的尴尬境地,导致伤害能力和坦度都大打折扣(狂铁的一套爆发并没有当时的花木兰达摩那样可以直接左右团战的地步)。在那种扎堆打团的版本应该是狂铁发挥的最好时代,手短的问题被双方阵容淡化,但囿于技能cd的原因导致应有的效果发挥不了。而在射手集体加射程和部分站撸射手前期伤害增强以后,花木兰达摩这种手短且依赖草丛的英雄被版本逐渐淘汰,取而代之的是切入成本更小的战士,一直至今。而在这种大环境下狂铁被不适时宜的加强了,技能cd缩短导致伤害和坦度的问题都得到了一定的解决,但峡谷地图改革和边路射手回归的外因又导致手短的问题被放大,所以无论哪个版本狂铁都不是一个完全适应的状态。

英雄自身和环境契合度不足,这就是一个不容忽视的矛盾点。

其实问题到这里回答的已经差不多了,但还是想细化一些不同的方面作论述(本人上海省1狂铁)

那么现在再来回到之前所说的三个点:对线细节、前期意识、团战处理能力。

I.对线细节

先放结论,狂铁是当今版本t0级别的线霸英雄。这个线霸能力分为两点:兵线压制和对位单杀。狂铁的攒能量机制让其普攻收益很高,对方基本都是在与一个保持充能状态的狂铁对线,进行兵线压制十分无脑。而且狂铁在2级和4级的时候各有一个单杀点存在,2级时对方处于半血或半血以下且自身能量超过60点时,2闪接1接a可以完全保证单杀。这就归根到一级对线的处理,到底是先收河蟹还是直接上手抢兵线才能保证自己2级时可以把对方的血线压到半血以下,这个仁者见仁智者见智不做赘述(个人经验先收河蟹)。4级时对方处于2/3血且自身满能量时,2a1a3可以保证单杀。对线到射手的话,斩杀血线可以上调一些(2技能位移路径也有一定伤害和能量回复,尽量摸到人)。这是狂铁的优势点,前期对线换血能力强,有线权优势和单杀资本,但这都需要充足的对线细节加以支撑。但这一切还有一个前提是取决于对手并不清楚你前期的压制性究竟有多强。这也是问题描述中“明明很强却略显冷门”而造成的盲区。

但这也不意味着前期的狂铁已经到了无法反制的地步,毕竟狂铁的前期压制更依赖技能效果,卡好cd进行消耗也并不难。还有另一个点就是上文提到的手短(所以现在很多狂铁玩家包括我大多转线下路和对面上单进行等职业对抗),在狂铁没有闪现的情况下,保持自身在狂铁的伤害范围之外即可。只不过很多边路玩家没有这个意识,所以才让狂铁的前期线上优势更加鲜明。

另外,在对线时不要盲目的捏着技能只通过平a攒能量,这会让自己的抢线能力下降许多,只需要时刻保证自己有至少一管能量以上即可。尽量先用2或3技能将强化技能打出,然后再通过1技能来回复能量(技能释放顺序并不固定,根据实际情况来即可)。狂铁的大招cd只有12秒且伤害可观,所以不要吝啬技能来清线。

补一个小技巧:狂铁在30能量的临界点,也就是未充能转向充能状态的临界点时有极短的延迟,因此如果下一次平a正好让狂铁的能量大于30点的话,可以快速取消这次平a后摇接1或3技能进行能量收集。此时释放的技能是未充能状态的,相当于卡了一个时间差吧。

II.前期意识

回到之前说的,狂铁是少有的一个可以主导前期节奏的战士。前期等经济状态下的狂铁打野辅双人组是完全没有问题的,所以狂铁在前期可以代劳辅助的部分任务:边路视野的占点以及野区入侵。以我自己打三排和五排的经验来说,下路作为天然的优势路,无论是进蓝区还是断兵线都比上路便利太多。狂铁的入侵作用也在此:前期我可以一个人去对面蓝区和对面野辅打架而且可以撑很久,所以只要我有状态野辅就来跟我搞事情。等雪球滚起来,我可以一个人和对面边野辅三个人纠缠,让野辅对另一条线施压从而打开局面。简单来说,狂铁就是用能量机制获得的技能增益打出其他边路打不出的前期效果。此外,从边路到中线并不会流失过多能量,狂铁说到底还是需要参团而并非芈月暗信这类带线骚扰英雄,所以前期获得线权优势后一定要做好支援的工作。

相应地,狂铁就很难控制自己莽的程度。留意一下碰到过的狂铁,战绩是否趋于两极分化,可能六分钟超神直接结束比赛,也可能0-8、0-9。这也是没办法的事,技能机制决定了他就是要扎堆打架,可能之前你看到对面三个人来抓落荒而逃,狂铁玩多了就会回头直接反打,打赢了起飞,没打过就断节奏。这就主要关乎个人操作,如何控能,怎样反打收益最高,这些并不是几十场就可以学会的。

III.团战处理能力

首先,狂铁本身定位还是个战士。所以说不同于坦边,狂铁仍然需要找机会瞄准敌方c位,这是所有战士都要干的一个活:切后。王者荣耀中,技能伤害比重是随着对局时间增加而逐渐降低的(暴击收益过高),所以狂铁这种偏向技能输出且收割能力不足的英雄在后期的强度不如前期。但不变的是,团战时要对自己的能量做一个合理的利用。比如说需要突进后排,那我一定要留着一管能量2闪击飞开团;比如说自己被开,那么就要先用3加盾充能然后1高额续航2脱离等cd。因为狂铁的技能冷却很快,所以在有必要时需要交闪现拉开身位等cd,不要拘泥于狂铁的闪现只有配合2技能才有作用(1闪也可以多去练一下,需要一定的手速支撑)。

贴一个我自己30星局闪现拉身位五杀的视频。

同样的道理,2技能释放之后强化普攻会存在4s(和猴子的存棍技巧一个道理),就可以利用2技能的位移实现短暂拉身位,然后等1或3技能cd剩1s左右时接闪现回头接强化普攻反打。

逆风孤身打团配合韩信偷塔翻盘

其实狂铁的操作上限有很大一部分是由于闪现的释放技巧来决定的,所以我个人并不推荐带惩戒走边路。一方面狂铁顺风滚经济的能力十分的迅速,另一方面如果遇到逆风,闪现的价值就被无限放大,结合英雄本身情况,除非你玩打野狂铁(一般做全输出),否则尽量带上闪现来最大化自己的操作空间,这也是我个人认为狂铁团战处理能力的一方面体现。

综上,狂铁仍然是我认为被埋没了的t1接近t0级边路战士,可能一些人知道他强却不知其所以然。相对简单的上手难度和不高的操作上限还是值得一玩的。

7.19

有人问出装 这里大致给个参考意见吧

装备栏:韧性鞋 暗影战斧 冰心 名刀 不死鸟 宗师之力

出装顺序:草鞋 陨星 暗影战斧 韧性鞋 守护者之铠… 然后就按推荐顺序出就好了

铭文带狩猎百穿,可以适当带1-2个祸源,前期抽奖暴击收益很大。

7.31

修改了一些会造成歧义的描述。

统一回复下关于英雄克制:

在操作水平不被拉出太大差距的条件下,马可阿离貂蝉之类的确克制狂铁。但同样的,这些英雄同样对一大票战士具有极高的威胁性,所以请不要因为几个counter点的存在而否定狂铁的当前版本强度。吕布孙策等同样也是版本t1的战边,但是关键伤害或者关键控制没有给到位同样也是被你们所谓的手长英雄遛着走,所以不要再用“马可追着你点”之类的说法来评判单个英雄的强度了,英雄强度永远都是契合大环境来加以界定,你说的只是一种既成事实但并不是评判标准。每个版本的t1甚至t0边路都会有counter点的存在,但因为受制面少和打击面宽的共存关系才让这几个英雄登上t1和t0的位置。狂铁的缺点我并没有去规避,相反前半段我一直在指出这个英雄的不足:机动性不足、支援能力薄弱、后期相对疲软等等,这些只要你用过几十把你的体会会更深一点。

但是我更希望你可以把眼光聚焦在他在这个版本的优势上:前中期的压制力、资源转化效率、装备契合度(名刀+不死鸟)

名刀配不死鸟的最优诠释

而且,等一个英雄在你手上渐入佳境的时候,那些所谓的缺陷与不足都可以通过一定的操作方式来加以改善。狂铁机动性不足,那我就尽量去换线到下路进行等职业对抗,中期打团我可以先用一套技能破坏对方阵型同时削弱前排作战能力,等对面c位在2闪的范围内且血量大致在斩杀线左右时再打出第二套技能;狂铁支援能力薄弱,那我就充分发挥他线上和野区的作战能力,将自身活动范围限制在对方蓝区和己方下路,掠夺经济来主导入侵节奏;狂铁后期相对疲软,那我可以最后补一件宗师从而尽早成型、延后疲软期等等,这些都是可以总结出的经验。这些经验之谈的确因人而异,但不变的是你对一个英雄理解的加深从而更清楚地认识到某个位置的打法、习惯、最优解。这些由点到面的收获才是帮你不断提升游戏理解和操作意识的根本动因,就算狂铁因为大环境的变动或者自身的某些改动而光辉不再,在上手其他选择时自己的起点仍然会高于他人,这种后续影响才是一个英雄留给自己最有价值的东西。

地下城守护者2黑屏,王者荣耀为什么对方狂铁可以一打三我方不行

英雄联盟中哪些英雄可以遛狗诺手?

就目前的形式来看诺手这个英雄还是很火的,并没有被其他的英雄抢了风头,原因就是诺手这个英雄综合的对线能力是很强的,但是再怎么说都是看操作玩家的水平,毕竟LOL有一句话就是没有最厉害的英雄只有最厉害的召唤师。这点也是让很多玩家靠着自己的拿手英雄来打到一个很高的分数。下面就让我先给大家说说打诺手可以香遛狗可以的英

雄。

推荐一:狼人

狼人这个英雄在现版本来说不是很强的那种,而且登场率也不高,就算是有人玩,那也是去打野的,但我们今天说的是上单狼人,可不要小看上单狼人,上单狼人是非常强的,强就强在狼人有他Q技能的吸附效果。诺手的主要点就是Q技能的外圈可以对敌方造成伤害,并且还能恢复自己的生命,但是狼人只需要用吸附的Q技能就可以完美的钻进诺手的内圈,这样诺手的Q技能也是废了,而且狼人还可以回血,并且伤害也是不低的。狼人的这个Q简直是天生克制诺手,让诺手的Q技能直接作废。而且狼人还有E技能的恐惧效果,就算诺手开启疾步来追狼人狼人也是可以恐惧诺手的,这样不但可以追击还可以躲避追击。并且狼人W技能的被动效果面对生命值少的英雄会增加攻击速度。还有就是狼人的回复效果是非常强的,狼人的被动还可以通过平A回血,还有Q与R技能的高额回血效果。在现在也是有一些人玩上单狼人的,上单狼人往往会通过前期卖血来勾引对方,让对面的英雄上当来跟狼人打,这样的狼人是可以使有E技能高额的减免伤害和Q技能和R技能加高了回血效果,是很容易击杀对面的。

推荐二:阿卡丽

阿卡丽也是从重做出来到现在是一直的削弱,导致现在的低分段几乎是没有玩家玩阿卡丽这个英雄的,原因就是阿卡丽的上手难度还是比较难得,而且因为一直被削弱,导致了玩的人越来越少。但是这个英雄就轮对线来说还是很强的。阿卡丽是有Q技能消耗的效果,还有W技能隐身,W技能主要还是可以恢复能量,以及在对拼中可以通过隐身来躲避对面的技能。E技能在命中之后是多了一段位移效果的,这样就让阿卡丽的操作更加的厉害了,再说说阿卡丽的大招,大招是有两段位移的效果的。这样的技能组合就让阿卡丽有了很高的操作上线了。再说说怎么打诺手,阿卡丽打诺手简直是非常的好打,在一级的时候通过Q技能加加强的平A进行消耗,在2技就可以尝试通过E技能的两段位移来进攻诺手,技能衔接好的话是可以击杀的,就算没击杀也是没有关系的,六级的阿卡丽也是非常猛的,六级的阿卡丽是有四段位移的,这样的灵活性是诺手根本不具备的,而且伤害也是可以说碾压诺手的,还可以用W技能的隐身效果来躲避诺手的大招,这样的机制简直是可以把诺手风筝成一条狗了。诺手也是根本没有一点办法的。

三级霸主

三级是英雄的强势期,因为英雄都有了QWE三个技能了,有一些英雄是可以通过三个技能的完美衔接来打出强势压制的效果。这里我们就简单的来说说把。

鳄鱼:三级的鳄鱼一直都是三级的代表英雄,三级的鳄鱼通过控制怒气是可以打出两个红怒技能的,可以通过EAQAWAE的一套操作来完成不解释连招,这样的技能衔接是没人吃得住的,有的英雄吃了鳄鱼三级的这波操作甚至是直接黑屏,而有些英雄也是失去了对线能力。

杰斯:杰斯到达三级就有了八个技能了,而且每一个技能都是有伤害的,杰斯八个技能放到对面英雄身上是无解的,杰斯的基础连招就是炮形态EQ的超远距离伤害,然后开W技能在切锤形态开启W技能锤过去,然后在通过加三下攻速的平A,最后在用E技能附带的斩杀伤害来对对面造成最大的伤害。三级的杰斯是不怕任何英雄的。

男刀:男刀这个英雄简直就是典型的三级英雄,男刀是有三级必杀的说法以及连招的,男刀通过W技能的两段伤害打到对方,然后在通过Q技能的近身暴击效果来触发被动,这样的伤害在加上点燃,那简直就是不解释,大半血都是可以直接击杀的。

今天关于英雄联盟的分享就到这里了,对此你有什么不同的看法吗?欢迎在评论区讨论哦。想了解更多关于英雄联盟的技巧和召唤师峡谷的咨询就请点个关注吧!!!

如何评价动画电影风语咒?

媒体吹上天?我来说句实话吧!

每年夏天,都有一部国产动画大作,引起网友影迷关注。

《大圣归来》的火爆成功之后,每一年都有人说,

今年的作品是“国产动漫”崛起之作,是希望,是光。

虽然这几部作品确实各有优点,尤其对我个人来说,《大护法》真的对口味。大圣也确实我的偶像。

但是电影的质量先放一边,先只说这个营销手段。

每年都这么炒作,不腻吗?

每年都是,国产有希望了,崛起了,赶超全世界了,

是不是营销的文案只换个名字就可以一直用下去了?

对于营销,我说句大实话,不要觉得不好听。

国产的希望之路,

是一步一个脚印走出来的,

而不是一部作品成了就一劳永逸。

就说最近这部《风语咒》吧。

早在一个月前,这部动漫大作就开始大肆宣传报道。

各种夸。各种宣传。各种国产良心,希望之光。

甚至还有人说徐峥、王传君都点赞了。

而我在电影院的朋友,也一早看过这部动画,跟我说,质量不错。

所以我心里也开始有些期待。

毕竟【侠岚】在很早以前就积累到了不少基础,

前作也都有不错的评分。

然而看完这部电影的时候,我真觉得,这电影不能这么夸。

这么夸,完全就是捧杀。

首先要说,这电影好吗?

好。

是真的有很多地方非常好。

有一说一

首先说这个画质。画质特效是考虑这个产业质量的基本。

那么这部电影在画质上,如果皮克斯是10分,他们最少做到了7.5分。

再说这个剧本,完成度还是很高的,最起码完整的讲了一个故事,并且几条线,伏笔,都是有的。

尤其是埋了伏笔细节,加工了一些可以引起共鸣的艺术核心。

如果仅仅是和同行相比,那么人物也还算有层次。

但是,这电影的缺点,恰恰也在这方面。

这个剧本,就先不说有多少地方是借鉴来的了。(最不能忍的是死侍)

也不说这情节和套路有多不新鲜了。

就说最后这个结尾。

电影开头那么好的古风画面,中国神话,家喻户晓的饕餮BOSS

最后连个全脸都没露

而且自动附带瞬移技能。

主角走来走去走了那么多地方,结果饕餮一出来就直接覆盖村子攻击了

饕餮是有多大?

就算真有那么大,侠岚们只保护这个村子的村民,

好像这个村子得救了,世界就得救了

这世界观的格局是有多小?

而饕餮的巴掌,也只往这里拍。

难道这么大的范围,就只有两个村子。

真的非常不合理。

再说主角,最后机械降神,秒变救世主,就算了。

但是打BOSS你不能秒杀吧?

1分钟都不到,也算男人?

我悟空爸爸大圣归来打混沌的时候,都比你时间长。

好歹BOSS还是饕餮呢。

所以看这部电影,就是这种感觉。

好不容易进入情绪了,下一部分又给你拉出戏了。

好不容易觉得这里不错,下个地方又让你翻白眼。

电影里关于男女主角的刻画,有两大段是他们至少在一起度过了好几天。

一段是赶路,一段是在【那个村】等着主角生产期的时候。

而这两大段时间,其他人,正派反派,就好像消失了一样。

说句不好听的,大反派真的那么想要那个陀螺,早就过来强行开膛剖腹了。

那几个正派,也就一直在赶路,赶路。不到关键时刻不出现。

明明最后片尾决战的时候,我们可以看到这地图并不大。两个村子也好,反派老巢也好,都不远。

真要赶路,怎么可能赶那么久。

这就是导演的功力不到位,随便给一个解释,几秒钟或者哪怕一句话,也不会让人觉得突兀。

电影里,这种承接突兀的地方,非常多。

比大圣差远了。虽然大圣剧情已经很简单了。

看的时候,有时候觉得用心了,有时候又觉得这个台词未免太差。

电影的质量,就和我的心情一样,起起落落,不固定。

而这部电影的评价,也因此两极分化。

喜欢的人,觉得很好,很感动。

不喜欢的人,觉得真的失望。

相信我,不管说好还是说差,这不是水军问题。

这是电影问题。

电影就是这样,夹生。

其实我很理解这个结果。太叵测的就不提了。

说一个大家都能理解的原因。

【画江湖、侠岚系列】,以前一直是面向儿童少年的作品。

(这个镜头不算)

所以低幼一点,有一点BUG,天真一天,让孩子叫几声英雄来代替镜头语言烘托出主题,这都是可以理解的。

这部《风语咒》,是他们第一次面向成人的作品。

导演说,想做成合家欢系列,想把大人也留在电影院。

这真是太难了。

电影里,包括反派在内,一个死亡镜头都没有,

就说明这电影还没做好面向成人的准备。

(当然也感谢导演,照顾小朋友没有给出暴力死亡的镜头)

这也是为什么,电影很夹生的主要原因之一。

我们可以看到,情节中有一些段子,开的都是成人玩笑。

但总给人,想开又不敢真的放开的猥琐感。

夹生。

画质有进步,配角尤其是侠岚的统领,感觉很逼真。

主角却是一张充气娃娃脸。

夹生。

开头的画面明明很棒,中间的打斗也挺亮眼。最后的结局却虎头蛇尾。

感觉就像是经费花完了一样。

故事的内核明明还不错,故事却给人一种轻浮感,存在好多小BUG。

比如前面说的瞬移,

时间没有概念,

母亲十几年不换衣服,

几乎所有人物都是一个村子出去的,

世界末日决斗也只在这一个村子,

等等。都给人一种出戏的感觉。

在成熟的路上,在商业的路上,但是还不够成熟。无论是画质,还是剧本。

夹生就是这部电影最好的评价。

不成熟。

所以,说句实话,这部电影,进步之处确实值得夸奖。

但它只是国产崛起路上的一个进步的脚印,绝不是什么希望之光。

有优点有缺点,有一说一,不要动不动吹上天。

现在很多国产动漫,比如《魔道祖师》,画质都非常不错了,技术上,我们已经在稳步前进了。不要一直吹了。

真正的好电影,真正的希望之光,像《药神》,根本不需要吹。

最后,我在豆瓣给这部电影,打了4星。

因为虽然我看到很多缺点,可它确实有小小的感动到我。

7分电影,支持国产加一星。

本周末若是想去电影院,这片子一张票钱,还是值得的。尤其是带小孩子。

还有没有在玩2K14的小伙伴?

据我所知,还有很多。

其中一个很大的原因是因为 2K 官方在 14 之后的 PC 版本实现了次时代的话。

什么是次时代化?

其实就是 2K15 的 PC 版本将与 PS4 和 XBOX ONE 版本一致。其中所有的特性,所有的内容 PC 版本都会与 PS4 和 XBOX ONE 版本一致。

在次时代化之前,其实 2K 游戏的 PC 版本阉割掉一些功能,画面也有降帧,但较低的配置、开发的补丁制作系统,吸引了无数的玩家。

我记得一般 4000 元左右的电脑就能带动 2K 游戏。

但次时代的 2K15 ,一下子把电脑配置拔高到另外一个层次,记得当时官方推荐的游戏配置是:

操作系统:Windows 7 64 位或更高“处 理 器:Intel Core i7 或更高内存:4 GB 内存或更高显卡:支持 DirectX 11.0 且拥有 2 GB 显存或更高DirectX:Version 11硬盘:50 GB 可用空间或更高

这种配置的电脑当时价格至少 6000 元以上,这对于大多数大学生玩家而言,只能弃更。

所以也导致很多玩家继续玩《NBA 2K14》。

因为很多玩家停留在 NBA 2K14,好处是让这款游戏成为所有 2K 版本中补丁最全的一款。

你能所想到的篮球联赛,都出现在这个版本中。

如 NCAA 2K14

因为 2K 游戏并没有 NCAA 版本,所以美国球迷制作了 NCAA 强队的球衣和球员面补,每年带你体验疯狂三月。

如灌篮高手 2K14 外加黑子篮球

如 FIBA 2K14

欧洲杯、亚洲杯、奥运会的球队应有尽有,除了不能玩王朝模式,球员名单都实时更新各个大赛。

如 CBA 2K14

你没看错,就是我们熟悉的中国篮球联赛,本人还有幸参与到当中的补丁制作,之后有人还在此补丁的基础上,更新了 CBA 2K15,不过虽然名单很全,但后期因为制作问题,大多数球员的面补都是套用的。

甚至有人制作了《NBA 2K14》版本的正义联盟 vs 复仇者联盟

在回答本问题之后,我观察了 NLSC 网站中,截止到今天,依旧有人更新着最新的名单补丁。

守护着《NBA 2K14》。

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